le regole
Come si gioca
Le parole vincenti è un gioco di intesa a squadre. Serve un telefono o un computer, almeno tre persone e sessanta secondi di nervi saldi.
La disposizione
Una persona tiene lo schermo e legge la parola: è chi dà gli indizi, e non deve mai mostrare il dispositivo agli altri. Le altre indovinano. Nella versione classica gli indizi li danno in due, alternandosi, ma si gioca benissimo anche uno contro tutti.
Le regole degli indizi
- Si dice una parola alla volta, a turno.
- Vietati gesti, versi e mimica.
- Vietate le parole della stessa famiglia: per far indovinare panettiere non si può dire pane.
- Vietato dire quante sillabe ha o con che lettera comincia.
Il tempo e i punti
Il cronometro parte quando premete Via e insieme al tempo esce la parola. Quando la squadra crede di averla, si preme Fermo il tempo: il cronometro si blocca, si dice la risposta ad alta voce, e poi si dichiara l'esito.
- Risposta esatta: +1
- Risposta sbagliata: −1
- Con il raddoppio i valori diventano +2 e −2
Il punteggio non scende mai sotto zero: sbagliare quando si è a zero non fa danno. Alla ripartenza esce sempre una parola nuova, indovinata o no.
La forma esatta
Sulla carta c'è la parola e nient'altro, in una forma precisa. La risposta vale solo in quella forma: se sullo schermo c'è CAVALLE, dire cavalli è sbagliato. Genere e numero si leggono dalla parola stessa. È la parte che rende il gioco più cattivo, e anche la più divertente: chi dà gli indizi deve far capire non solo la cosa, ma il genere e il numero.
Chi preferisce una partita più morbida può scegliere solo forma base nelle impostazioni: escono soltanto maschili singolari.
Passo e raddoppio
Avete tre passo per partita: servono a scartare una parola impossibile. Anche il passo ferma il tempo, e non muove il punteggio.
Avete due raddoppi. Si chiedono a tempo fermo, prima di far ripartire: la parola che uscirà sarà un modo di dire o un nome proprio di due o tre parole — asso nella manica, Muro di Berlino, aurora boreale — e varrà il doppio, in bene e in male.
Che cosa esce sulla carta
Quante parole ci sono nel mazzo, come cambiano con il livello, quanto spazio hanno modi di dire e nomi propri: sta tutto in Le parole del gioco.
Consigli di chi ci ha giocato
- Gli indizi migliori sono le associazioni, non le definizioni. Per clessidra funziona meglio sabbia che strumento.
- Per il plurale, il trucco più rapido è un numero: tre, molti.
- Non abbiate paura di fermare il tempo presto: un errore costa un punto, ma restare impantanati su una parola ne costa quattro.
- I due raddoppi tenerli per il finale è un istinto sbagliato: se il tempo scade con i gettoni in mano, li avete buttati.